Правила Morsdei
Версия для первого знакомства и процедурного плейтеста. Обновлено 12 сентября 2026 года.
MORSDEI — миниатюро-агностичный скирмиш о столкновении небольших отрядов на плотном поле боя. Игроки поочерёдно активируют отдельных бойцов, тратят их действия на движение, атаки и выполнение задачи, а затем разыгрывают последствия сразу.
Для игры нужны эти базовые правила, карточки выбранных бойцов и сценарий. Правила создания и стоимости отрядов существуют отдельно и в эту книгу не входят.
Что понадобится
- два готовых отряда с карточками всех бойцов;
- игровая зона 30×22 дюйма;
- плотный набор террейна;
- три круглых маркера точек добычи рекомендуемым диаметром 40 мм;
- рулетка или линейка в дюймах;
- несколько шестигранных кубиков — d6;
- маркеры активации, Контракта, Overwatch, Injury, Залегания, Добычи и раунда;
- кубики, жетоны или запись для текущего HP каждого бойца.
Все подходящие миниатюры, конверсии и прокси разрешены. Каждый боец обязан использовать размер базы, указанный на его карточке. Если родная база миниатюры отличается, поставьте её на временную подставку или адаптер нужного размера. Для расстояний и движения используется эта игровая база, а для видимости — фактическая модель на столе.
Основные термины
Боец — одна модель вместе с её базой и карточкой.
Дружественный боец принадлежит вашему отряду. Вражеский боец принадлежит противнику.
Активный боец — боец, чья активация проходит сейчас.
Подготовленный боец ещё не активировался в текущем раунде. Активированный боец уже завершил свою активацию.
В пределах дистанции означает на указанной дистанции или ближе. Если правило требует находиться в пределах 1 дюйма, расстояние ровно 1 дюйм подходит.
Ближний контакт возникает, когда расстояние между ближайшими точками баз двух противников не превышает 1 дюйм и между бойцами нет стены, перекрытия или другого непроходимого террейна. Соприкосновение баз не требуется. При разной высоте учитывайте и вертикальное расстояние: бойцы не могут сражаться через стену или пол, даже если их базы находятся близко друг к другу.
Урон / Damage уменьшает текущее HP бойца. При 0 HP или меньше боец выведен из игры.
Кубики d6
В MORSDEI используются только обычные шестигранные кубики.
Запись d6 означает один кубик. Запись 4d6 означает четыре кубика. Если правило просит бросить пул кубиков, бросьте указанное количество d6 одновременно и рассматривайте каждый результат отдельно. Результаты не складываются, если правило прямо не говорит обратного.
Единица и шестёрка
- Натуральный результат
1всегда является провалом независимо от характеристик и модификаторов. - Натуральный результат
6всегда является успешным критическим результатом независимо от характеристик и модификаторов. - Критический результат не обязательно наносит дополнительный урон. Его конкретный эффект задаёт процедура, в которой он выпал.
В дальней атаке шестёрка становится критическим попаданием. В защите шестёрка становится критическим сейвом. В ближнем бою шестёрка становится критическим кубом, который противник не может парировать или удалить Guard.
Если будущая проверка не описывает отдельного эффекта крита, натуральная шестёрка просто считается гарантированным успехом.
Hit
Hit — минимальный результат успешного кубика атаки. Например, Hit 4+ означает:
1–3— провалы;4–5— обычные успехи;6— критический успех.
Чем ниже Hit, тем точнее профиль: 3+ лучше 4+, а 5+ хуже 4+.
Улучшение и ухудшение Hit
Улучшить Hit на 1 означает уменьшить требуемое число на единицу:
5+ → 4+ → 3+ → 2+
Ухудшить Hit на 1 означает увеличить требуемое число на единицу:
2+ → 3+ → 4+ → 5+ → 6+
Все действующие улучшения и ухудшения складываются. Противоположные модификаторы взаимно отменяются по одному.
Пример: оружие имеет Hit 4+. Боец получает два ухудшения и одно улучшение. Одно ухудшение отменяется улучшением, поэтому остаётся одно ухудшение, а итоговый Hit равен 5+.
Итоговый Hit никогда не может быть лучше 2+ или хуже 6+. Даже при Hit 2+ натуральная единица остаётся провалом. При Hit 6+ натуральная шестёрка остаётся критическим успехом.
Модификаторы меняют характеристику Hit, а не значения уже выпавших кубиков.

Изменение размера пула
Эффект +1 Attack Die, +1 Combat Die или +1 Defence Die добавляет один d6 к соответствующему броску. Эффект −1 Die убирает один d6.
Изменения одного пула складываются. Противоположные изменения сначала взаимно отменяются, после чего бросается итоговое количество кубиков. Пул не может содержать меньше нуля кубиков.
Одинаковый именной эффект не складывается сам с собой, если его правило прямо не разрешает обратное. Разные эффекты складываются. Поэтому укрытие и Залегание вместе дают +2 Defence Dice, но повторное Залегание не даёт ещё один кубик.
Косые и упавшие кубики
Перед партией договоритесь, где бросать кубики: например, на свободной части стола или в лотке. Кубик должен полностью остановиться на этой поверхности и лежать ровно, с однозначно читаемой верхней гранью.
Кубик, выпавший за согласованную поверхность или вставший косо на ребро, террейн либо другой предмет, бросьте заново. Повторно бросаются только такие кубики; действительные результаты остального пула сохраняются.
У недействительного физического броска нет игрового результата. Его повторение не расходует разрешённый правилом переброс и не считается повторным игровым перебросом того же кубика. Если кубик снова лёг неправильно, повторите бросок до действительного результата. Сначала получите действительные результаты всего пула, затем применяйте игровые перебросы.
Перебросы
Базовые правила не дают бесплатных перебросов. Если карточка или специальное правило разрешает перебросить кубик:
- каждый конкретный кубик можно перебросить не более одного раза;
- новый результат обязателен, даже если он хуже первоначального;
- натуральные 1 и 6 определяются по окончательному результату после переброса.
Бросок на определение
Если игрокам предложено определить что-либо броском, каждый бросает d6. Больший результат побеждает. При равенстве перебросьте. Такой бросок нельзя модифицировать, если правило прямо не говорит обратного.
Карточка бойца
Карточка сообщает все характеристики, оружие, свойства и специальные действия конкретного бойца. Явно описанное специальное правило может сделать исключение из общего правила. Оно меняет только названные условия; остальные ограничения сохраняются. Полный порядок приоритета и примеры приведены в разделе 18.

- Имя — название конкретного бойца.
- APL — Action Point Limit: сколько очков действий боец получает в свою активацию.
- Move — максимальная дистанция одного действия Движение.
- Defence — базовое количество Defence Dice, которое боец бросает против дальней атаки.
- HP — начальное и максимальное здоровье бойца.
- Оружие — название и тип доступного оружия. Значок или подпись различает дальнее и ближнее оружие.
- Dice — количество Attack Dice при Стрельбе или Combat Dice при Ближнем бое этим оружием.
- Hit — минимальный успешный результат каждого атакующего кубика.
- Damage / DMG — сколько HP снимает каждое непогашенное попадание или принятый удар.
- Свойства оружия — дополнительные ключевые слова и исключения. Прочерк означает отсутствие свойств.
- Правила, предметы и состояния — постоянные или временные эффекты бойца и его снаряжения.
- Специальное действие — уникальное действие и его стоимость в APL. Все условия и эффекты указаны в самом блоке.
- Ключевые слова — категории бойца, используемые другими правилами.
- Размер базы — база, для которой рассчитан профиль бойца.
Показанная карточка демонстрационная. Используйте числа и правила на карточках выбранного отряда.
Измерение и размещение
- Все расстояния измеряются в дюймах.
- Расстояние между бойцами измеряется между ближайшими точками их баз.
- Дальность оружия измеряется между ближайшими точками баз стрелка и цели.
- Линия видимости проверяется отдельно от головы действующей модели.
- Любые расстояния можно измерять в любой момент.
- Базы могут соприкасаться, но не могут перекрывать друг друга.
- На всём протяжении любого перемещения игровая база должна целиком оставаться внутри игровой зоны. Касаться границы разрешено, выступать за неё — нельзя, даже временно.
- Во время выставления и в любой момент собственной активации игрок может свободно повернуть свою модель без траты APL и дистанции движения, в том числе перед Прицеливанием или Стрельбой. Поворот выполняется вокруг неподвижного центра игровой базы: сдвигать её центр или поворачивать базу вокруг её края нельзя. База при повороте не может пересекать другие базы, террейн или границу поля.
- После окончания собственной активации положение и направление модели фиксируются до её следующей активации. Нельзя поворачивать её во время чужой активации, защитного броска, ближнего обмена вне её собственной активации, Контракта или Overwatch.
- При движении физически помещаться должен путь базы. Оружие, одежда и другие выступающие детали модели могут проходить над моделями и террейном, если сама база проходит по разрешённому пути.
Если модель должна закончить движение на террейне, она должна устойчиво стоять без поддержки и не падать. База может частично выступать за край устойчивой поверхности.

Действия и APL
Когда боец активируется, он получает количество APL, указанное на карточке с учётом действующих эффектов.
Большинство обычных бойцов имеет APL 2. В начале активации рассчитайте доступные очки действий один раз:
- возьмите APL с карточки;
- прибавьте все действующие бонусы и вычтите все штрафы, включая долг
−1 APLза Залегание; одинаковый именной эффект учитывается только один раз, если прямо не указано обратное; - ограничьте полученную сумму диапазоном
0–4: отрицательный результат становится 0, результат больше 4 становится 4; - если учли долг Залегания, снимите его маркер. Второй раз этот штраф не вычитается, и на будущую активацию он не переносится, даже если сработал предел 0 или 4.
Пример. APL 3, два разных бонуса по +1 и Залегание дают 3 + 1 + 1 − 1 = 4 APL. Предел применяется после всей суммы. При APL 1 и суммарном штрафе −2 боец получает 0 APL.

Полученный запас расходуется на действия и не пересчитывается в середине активации. Изменить его после расчёта может только правило, которое прямо описывает такое изменение.
- Каждое действие имеет стоимость в APL.
- Нельзя потратить больше APL, чем доступно бойцу.
- Действия объявляются и выполняются по одному. Не нужно заранее объявлять всю активацию.
- После полного разрешения действия игрок решает, что делать дальше.
- Боец может добровольно закончить активацию в любой момент. Неиспользованные APL сгорают.
- Движение, Стрельбу и Ближний бой можно повторять в одной активации, если специальное правило не запрещает это.
- Остальные действия нельзя повторять в одной активации, если их правило прямо не разрешает обратное.
Если все условия действия выполнены и его стоимость оплачена, действие автоматически успешно. Не выполняйте отдельную проверку, если карточка, сценарий или модуль прямо её не требует. Атаки всё равно используют собственные броски, потому что они входят в процедуру Стрельбы или Ближнего боя.
Каждое действие проводится в одном порядке:
- объявите действие и, если требуется, его цель, оружие или предмет;
- проверьте все известные условия: доступность действия, дистанцию, видимость и другие ограничения;
- потратьте указанное количество APL;
- полностью разрешите действие и только затем переходите к следующему.
APL оплачивается до бросков, определяющих последствия действия, включая бросок дружественного огня. Любой из разрешённых вариантов Контракта — перемещение, Стрельба или Ближний бой — выполняется без траты APL. Стрельба через подготовленный Overwatch также не требует дополнительной оплаты. Остальные ограничения этих правил сохраняются.
Невозможное действие
Перед действием проверьте его условия. Если в процессе выяснилось, что действие невозможно завершить, оно отменяется:
- верните модели, маркеры, HP и остальные элементы в состояние до объявления действия;
- APL за отменённое действие не тратится;
- игрок может выбрать другое действие или закончить активацию.
Например, если боец начал карабкаться, но не может устойчиво встать на выбранную поверхность, верните его на исходное место и не тратьте APL.
Неудачный результат допустимого действия не является невозможным действием. Промах, успешная защита противника, попадание в союзника или гибель участника не дают права отменить действие, сменить выбранную цель либо вернуть потраченный APL.
Основные действия
Действия базовой партии
| Действие | Стоимость | Краткий эффект |
|---|---|---|
| Движение | 1 APL | Переместиться на расстояние до Move |
| Стрельба | 1 APL | Выполнить одну дальнюю атаку |
| Ближний бой | 1 APL | Провести один обмен с выбранным противником в контакте |
| Добыча | 1 APL | Получить 1 VP у неоспариваемой точки сценария |
| Fall Back | 2 APL | Безопасно выйти из ближнего контакта |
| Прицеливание | 1 APL | Улучшить Hit следующей Стрельбы выбранным оружием в этой активации |
| Overwatch | 1 APL | Подготовить один реакционный выстрел после активации валидной цели |
Подключаемые действия
Эти действия входят в общую архитектуру игры, но недоступны без карточки, сценария или подключённого модуля, который описывает их применение.
| Действие | Стоимость | Когда используется |
|---|---|---|
| Взаимодействие | 1 APL | Выполнить действие с описанным сценарием объектом или механизмом |
| Поднять или передать | 1 APL | Поднять описанный предмет или передать его союзнику по правилам сценария |
| Recover | 1 APL | Снять состояние, правило которого разрешает Recover; используется подключаемыми модулями |
Карточка бойца может содержать собственные специальные действия. Их стоимость, условия и эффекты указаны непосредственно на карточке.
Recover и модульность. В базовой партии без дополнительных модулей у Recover нет доступной цели, поэтому выполнить его нельзя. Действие становится доступно при подключении модуля Стресса или другого модуля состояний. Сам модуль указывает, какие состояния снимает Recover и есть ли у него дополнительные условия.
Взаимодействие и переносимые предметы. Эти действия доступны только тогда, когда карточка, сценарий или модуль описывает подходящий объект. Такое правило определяет цель и дальность Взаимодействия, какие предметы можно поднять или передать, предел переноски, эффекты предмета и его судьбу после выведения носителя. Без такого описания Взаимодействие и Поднять или передать выполнить нельзя.
Действия в ближнем контакте
Боец в ближнем контакте может выполнить только:
- Ближний бой;
- Стрельбу из пистолета по контактирующему с ним противнику;
- Fall Back;
- действие, в котором прямо написано, что оно разрешено в ближнем контакте.
По умолчанию в контакте запрещены обычное Движение, Добыча, Взаимодействие, Поднять или передать, Прицеливание, Overwatch и специальные действия без прямого разрешения. Подключаемый модуль отдельно указывает, можно ли выполнять Recover в контакте.
Движение
Общие правила любого перемещения
Следующие правила пути и террейна действуют при обычном Движении, Fall Back, перемещении через Контракт и специальных перемещениях. Исключение действует только тогда, когда соответствующее правило прямо его описывает.
- Измеряйте фактический путь одной и той же точки игровой базы, включая обход препятствий и перенос базы в конечную позицию. Нельзя начинать замер от переднего края базы, а заканчивать задним, сокращая оплаченный путь. Максимальную дистанцию задаёт действие: обычное Движение и Fall Back используют Move, контрактное перемещение — 3 дюйма.
- На всём пути игровая база целиком остаётся внутри игровой зоны. Обходить препятствие через пространство за краем поля и затем возвращаться нельзя.
- Можно пройти через дружественную модель и её базу, но нельзя закончить движение с пересечением баз.
- Нельзя пройти через вражескую модель или её базу.
- Нельзя пройти через стену или другой непроходимый объект.
- Весь фактический путь базы должен помещаться в свободном пространстве: модель нельзя протиснуть через проход, который уже её базы. Дружественные модели и открытые двери являются указанными в своих правилах исключениями.
- Карабканье, спуск, прыжки и низкие препятствия разрешаются по правилам ниже и учитываются в дистанции текущего перемещения. Они не являются отдельными действиями и не дают новый запас дистанции.
- В конце перемещения база не пересекается с другими базами, боец остаётся внутри игровой зоны, а модель устойчиво стоит без поддержки. Закончить перемещение в воздухе нельзя.
Стоимость действия и возможность входить в ближний контакт или выходить из него определяются отдельно для каждого вида перемещения.
Обычное движение — 1 APL
Переместите бойца на расстояние до его Move по общим правилам перемещения.
- Боец, начинающий действие в ближнем контакте, не может выполнить обычное Движение. Для выхода из контакта используется только Fall Back.
- Обычное Движение может закончиться в пределах 1 дюйма от противника и создать ближний контакт.
- Если во время обычного Движения боец вошёл в ближний контакт, он не может продолжить путь так, чтобы снова выйти из этого контакта: движение заканчивается в контакте.
- Двигаться меньше максимума или остаться на месте разрешено.
Два последовательных действия Движение иногда называются рывком. Это не отдельное действие и не даёт бонусной дистанции.
Карабканье
Карабканье является частью перемещения и разрешено на согласованном карабкаемом террейне. Выполните его по участкам:
- Подведите игровую базу вплотную к поверхности, по которой боец будет карабкаться. Путь до неё входит в дистанцию перемещения.
- Поднимите бойца вертикально вдоль этой поверхности до уровня выбранной площадки. Вся высота подъёма входит в дистанцию перемещения.
- Перенесите базу на площадку в устойчивую конечную позицию. Этот горизонтальный участок и дальнейший путь по площадке тоже входят в дистанцию перемещения.
Подход, вертикальный подъём и выход на площадку измеряются отдельно и складываются. Срезать этот маршрут диагональю через воздух нельзя. Путь базы не может проходить сквозь стену или нависающее перекрытие. На площадке модель должна устойчиво стоять без поддержки; полной опоры всей площади базы не требуется, если модель не падает.
Пример. Боец уже стоит вплотную к стене. Он поднимается на 3 дюйма и перемещает базу по горизонтали ещё на 2 дюйма, включая выход на площадку. Всего он использовал 5 дюймов движения. Если до стены сначала нужно пройти 1 дюйм, весь маршрут стоит 6 дюймов.

Контролируемый спуск
В каждом отдельном спуске первые 2 дюйма вертикального пути бесплатны. Остальная вертикальная дистанция этого спуска и весь горизонтальный путь считаются в доступную дистанцию перемещения. Льгота действует заново при каждом отдельном спуске, даже в пределах одного действия.
Отдельный спуск заканчивается постановкой модели на устойчивую поверхность. Спуск с этой поверхности ниже считается следующим спуском. Нельзя обновить бесплатные 2 дюйма, просто объявив остановку в воздухе или разделив один непрерывный спуск на несколько участков.
Боец должен закончить спуск на устойчивой поверхности. Закончить движение в воздухе нельзя.
Пример. За одно Движение боец спускается на 2 дюйма на промежуточную площадку, затем с неё ещё на 2 дюйма на землю. Оба спуска бесплатны по вертикали. Если весь горизонтальный путь базы составил 3 дюйма, маршрут использует 3 дюйма движения. Один непрерывный спуск на 4 дюйма стоил бы 2 дюйма движения плюс горизонтальный путь.

Прыжок через разрыв
Боец может перепрыгнуть разрыв шириной до 3 дюймов как часть перемещения. Выполните две отдельные проверки:
- Измерьте горизонтальную ширину разрыва между краями поверхностей по выбранному направлению прыжка. Она не должна превышать 3 дюйма.
- Измерьте весь путь одной и той же точки базы от исходного положения до выбранного устойчивого приземления, а не только пустое пространство между площадками. При разной высоте поверхностей учитывайте и горизонтальный, и вертикальный участки по правилам подъёма и спуска, включая бесплатные 2 дюйма каждого спуска. Стоимость всего пути с учётом этих правил должна помещаться в оставшуюся дистанцию перемещения. Прыжок не заменяет карабканье и не позволяет подниматься по диагонали через воздух.
В конце прыжка поставьте базу так, чтобы модель устойчиво стояла без поддержки и не падала. База может частично выступать за край поверхности: полного размещения всей базы на площадке не требуется. Предел разрыва 3 дюйма не даёт бесплатной дистанции на перенос базы.
Пример. База диаметром 32 мм (примерно 1,26 дюйма) полностью стоит у края площадки. Разрыв на той же высоте составляет 2,5 дюйма, а выбранная конечная позиция полностью переносит базу на другую площадку. Ширина разрыва допустима, но путь одной и той же точки базы составляет примерно 2,5 + 1,26 = 3,76 дюйма. При оставшихся 3 дюймах движения этой позиции достичь нельзя. Можно выбрать более близкую позицию с частичным выступанием базы, только если модель действительно устойчиво стоит и полный путь до неё укладывается в остаток движения.

Низкие препятствия
Препятствие высотой до 1 дюйма можно пересечь без дополнительной платы. Учитывается только горизонтальный путь базы.
Натиск / Charge
Отдельного действия Charge нет. Натиск — удобное название последовательности Движение + Ближний бой. Обычное Движение вводит бойца в контакт, а Ближний бой разыгрывается отдельным действием за 1 APL. Автоматического бонуса за натиск нет.
Fall Back — 2 APL
Fall Back доступен бойцу в ближнем контакте и позволяет безопасно выйти из него.
Переместите бойца на расстояние до его Move по общим правилам пути и террейна так, чтобы в конце он не находился в пределах 1 дюйма ни от одного противника. Fall Back разрешает выход из контакта, но не проход сквозь вражеские базы или стены. Противники не получают бесплатных атак.
Боец, у которого нет 2 доступных APL, не может выполнить Fall Back.
Пример перемещения через Контракт. Боец начинает вплотную к карабкаемой стене, поднимается вдоль неё на 2 дюйма и перемещает базу по горизонтали ещё на 1 дюйм, включая выход на площадку. Он использовал все 3 дюйма контрактного перемещения. Поверхность должна позволять устойчиво поставить модель. На всём пути нельзя создавать ближний контакт, а конечная позиция должна находиться дальше 1 дюйма от каждого врага.

Террейн
Перед партией игроки должны согласовать назначение каждого элемента террейна.
- Непроходимый террейн нельзя пересекать.
- Карабкаемый террейн позволяет подниматься и размещать модель на устойчивых поверхностях.
- Низкое препятствие высотой до 1 дюйма пересекается без дополнительной платы.
Двери существуют как отдельный элемент террейна, но активное открывание и закрывание не используется в этой версии. Перед партией определите каждую дверь как постоянно открытую и проходимую либо постоянно закрытую и непроходимую. Проходимость открытой двери не зависит от того, помещается ли конкретная миниатюра в физический проём.

Видимость и укрытие
Чтобы проверить видимость, посмотрите от головы действующей модели к модели-цели.
Допустимая цель
- Если видна голова или центральная часть груди цели — условная область сердца, — цель допустима.
- Если не видно ни головы, ни области сердца, цель недопустима.
- Видимые только рука, нога, оружие, край одежды, декор или база не делают цель допустимой.
Дружественные и вражеские модели одинаково физически перекрывают линию видимости. Они могут полностью закрыть жизненно важные области цели, но никогда не дают ей бонус укрытия.
Укрытие
Допустимая цель находится в укрытии, если с точки зрения стрелка хотя бы часть её тела или одежды скрыта террейном. Размер скрытой части не важен.
По умолчанию укрытие может дать любой физический элемент террейна, который находится между стрелком и целью и действительно закрывает часть её тела или одежды. Прозрачные и чисто декоративные элементы дают укрытие только при прямом указании карты или сценария. Дружественные и вражеские модели не дают укрытие.
Не учитывайте базу, оружие и декоративные элементы самой модели. Если террейн закрывает только их, цель не получает укрытие.
Цель в укрытии получает +1 Defence Die против дальней атаки. Этот бонус складывается с Залеганием.
Если спор о видимости или наличии укрытия длится больше 15 секунд, бросьте d6. На 4–6 цель считается допустимой или получает обсуждаемый бонус только для текущей атаки; на 1–3 — нет. После партии запишите спор и уточните террейн перед следующим тестом.

Раунд и активации
Партия длится четыре раунда, если одна сторона не уничтожена раньше.
Начало первого раунда
После подготовки поля оба игрока бросают d6. Победитель выбирает, кто станет первым игроком первого раунда.
Начало каждого раунда
- Снимите маркеры Добычи с точек.
- Снимите маркеры активации и Контрактов.
- Подготовьте всех живых бойцов.
Маркеры Overwatch в начале раунда не снимаются: они сохраняются до начала следующей собственной активации бойца или до другого указанного условия окончания.
В каждом раунде после первого первым становится игрок, который не начинал предыдущий раунд.
Активация
Первый игрок выбирает одного своего подготовленного бойца и полностью проводит его активацию. Пока у игрока есть подготовленный боец, просто пропустить свою очередь нельзя. Выбранный боец может не выполнять действий и сразу закончить активацию, но всё равно становится активированным.
Проведите активацию в следующем порядке:
- Снимите с выбранного бойца неиспользованный маркер Overwatch.
- Сложите APL карточки и все модификаторы, включая долг Залегания, затем примените предел
0–4. Снимите учтённый маркер Залегания. - Объявляйте и полностью разрешайте действия по одному, пока игрок не решит закончить активацию или у бойца не останется доступных действий.
- Сбросьте неиспользованные APL и неиспользованный эффект Прицеливания.
- Отметьте бойца как активированного. В обычном порядке он больше не активируется в этом раунде.
- Противник получает одно окно Overwatch против закончившего активацию бойца.
- Полностью разрешите выбранный Overwatch и проверьте, не уничтожена ли одна из сторон.
- Если партия продолжается, другой игрок начинает следующую активацию или получает предусмотренное правилами окно Контракта.
После начала шага 4 активация уже закончена: даже если боец пережил Overwatch, он не может вернуться к неиспользованным действиям.
Пример активации. Боец с APL 2 может выполнить Движение, посмотреть новое положение и затем решить выполнить Стрельбу. Другой возможный порядок — Прицеливание и Стрельба без перемещения. Последовательность Движение + Прицеливание + Стрельба требует 3 APL и обычному бойцу недоступна.

Контракт / Counteract
Если у игрока не осталось подготовленных бойцов, а у противника они ещё есть, вместо активации он может провести Контракт одним своим активированным бойцом.
Каждый боец может провести не более одного Контракта за раунд. Отметьте использованный Контракт отдельным маркером.
Контракт позволяет бесплатно, без траты APL, выбрать и выполнить один вариант:
- переместиться на расстояние до 3 дюймов;
- выполнить Стрельбу, ухудшив Hit оружия на 1;
- выполнить Ближний бой, ухудшив Hit выбранного оружия на 1 для этого обмена.
Контрактное перемещение использует общие правила пути и террейна из раздела 8 с дистанцией до 3 дюймов.
- Его нельзя выбрать бойцу, который уже находится в ближнем контакте.
- Ни в одной точке пути боец не может войти в ближний контакт с противником. Нельзя пройти через контакт и снова выйти из него, даже если конечная позиция была бы свободна.
- В конце перемещения боец должен находиться дальше 1 дюйма от каждого противника.
Проверяйте контакт по обычному определению: расстояние до 1 дюйма и отсутствие разделяющей стены или перекрытия. Если намеченный путь создаёт контакт, выберите другой маршрут или закончите перемещение раньше, сохранив допустимую конечную позицию. Для выхода из уже существующего контакта нужен Fall Back за 2 APL.
Пример. Боец хочет пройти 3 дюйма. Начало и конец маршрута находятся дальше 1 дюйма от врага, но в середине маршрута базы сблизились бы до 0,7 дюйма без преграды между ними. Такой Контракт запрещён: свободной конечной позиции недостаточно, контакт нельзя создавать на всём пути.

Контракт не является новой активацией, не восстанавливает APL и не снимает состояния. Если игрок не может или не хочет провести Контракт, он пропускает эту возможность. После этого противник активирует следующего подготовленного бойца. Когда у противника не осталось подготовленных бойцов, новых Контрактов больше не возникает.
Пример Контрактов. Первым в раунде ходит B: порядок активаций — B1, A1, B2, A2 и так далее. После B4 и A4 у игрока B больше нет подготовленных бойцов, а у игрока A остались двое. Наступает очередь B: перед активацией пятого бойца A игрок B может провести Контракт одним подходящим активированным бойцом. Затем A проводит пятую активацию. Перед шестой активацией A игрок B снова получает окно Контракта, но должен выбрать другого бойца, потому что каждый может провести только один Контракт за раунд.
Когда все бойцы обеих сторон активированы, сначала полностью разрешите окно Overwatch после последней активации. Затем раунд заканчивается. Неиспользованные маркеры Overwatch не снимаются и могут перейти в следующий раунд до следующей собственной активации их владельцев.

Стрельба
Прицеливание — 1 APL
Выберите одно дальнобойное оружие бойца. Hit следующего действия Стрельба этим оружием в текущей активации улучшается на 1.
- Прицеливание нельзя выполнять в ближнем контакте.
- Прицеливание нельзя повторять в одной активации, и его эффект не складывается сам с собой.
- Бонус применяется только к следующей Стрельбе выбранным оружием. Последующие выстрелы его не получают.
- Если боец выбрал другое оружие или не выполнил подходящую Стрельбу до конца активации, эффект пропадает.
Overwatch — 1 APL
Выберите одно дальнобойное оружие бойца и положите рядом маркер Overwatch. Боец не может выполнить Overwatch в ближнем контакте.
После того как вражеский боец полностью завершил свою активацию, он становится возможной целью Overwatch. Владелец маркера может выполнить по нему Стрельбу выбранным оружием, если в этот момент противник является допустимой целью и находится в Range оружия.
- Зона прострела не объявляется заранее. Она состоит из всех допустимых целей выбранного оружия с учётом текущих видимости и Range.
- Overwatch разрешается только после полного завершения активации цели и ничего в ней не прерывает, не отменяет и не возвращает назад.
- Hit выбранного оружия ухудшается на 1 для этой Стрельбы.
- Это не активация, не Контракт и не требует дополнительного APL.
- Все обычные правила Стрельбы сохраняются, включая укрытие, Залегание и дружественный огонь.
- Overwatch может сработать, даже если цель не двигалась: важно только, что она закончила активацию валидной целью.
- За завершение одной вражеской активации каждый игрок может разрешить не более одного Overwatch. Если подходят несколько бойцов, игрок выбирает одного; остальные сохраняют свои маркеры.
- После реакционной Стрельбы использованный маркер снимается.
- Неиспользованный маркер сохраняется до начала следующей собственной активации бойца, в том числе через границу раунда. Перед определением его APL маркер снимается.
- Маркер немедленно снимается, если боец выведен или вошёл в ближний контакт.
- Боец с маркером Overwatch не может быть выбран для Контракта.
- Бонус Прицеливания не действует на Overwatch.
- Контракт и Overwatch не являются активациями, поэтому их завершение само не вызывает новый Overwatch.
Пример Overwatch. Боец A тратит 1 APL, выбирает винтовку и получает маркер Overwatch. Боец B затем выполняет Движение и Стрельбу и заканчивает активацию видимой целью в Range винтовки. Только после завершения обоих действий B игрок A может объявить Overwatch. Винтовка выполняет обычную Стрельбу с ухудшением Hit на 1, а B может использовать укрытие и Залечь. Если подходящих стрелков с Overwatch у игрока A двое, он выбирает только одного; второй сохраняет маркер.

Стрельба — одна полностью разрешаемая дальняя атака одним выбранным оружием.
Ограничения
- Стрелок выбирает одного видимого вражеского бойца как объявленную цель.
- Обычное дальнобойное оружие в этой версии может стрелять через всё поле.
- Пистолет имеет Range 10 дюймов.
- Боец в ближнем контакте не может стрелять обычным оружием.
- В ближнем контакте можно стрелять пистолетом, но только в видимого противника, который находится в ближнем контакте со стрелком. Если таких противников несколько, стрелок выбирает одного. Hit пистолета ухудшается на 1.
Если боец выполняет вторую Стрельбу в ту же активацию, это новое действие: выберите оружие и цель заново и полностью разрешите новую атаку.
Стрельба в ближний бой
Сначала выберите оружие и проверьте объявленную вражескую цель по всем обычным условиям Стрельбы. Затем определите, кто может случайно попасть под этот выстрел.
В список возможных дружественных целей входят только живые союзники стрелка, которые одновременно:
- находятся в ближнем контакте с объявленной вражеской целью; расстояния до 1 дюйма через стену или перекрытие недостаточно;
- видны стрелку по правилу головы или центральной части груди;
- находятся в пределах Range выбранного оружия, если дальность ограничена.
Сам стрелок никогда не входит в этот список. Если подходящих союзников нет, фактической целью остаётся объявленный враг и бросок дружественного огня не нужен.
Если подходящие союзники есть, после оплаты действия, но до Attack Dice бросьте один d6:
1–3— фактической целью становится один союзник из списка;4–6— фактической целью остаётся объявленный противник.
Если союзник в списке один, выберите его. Если их несколько, выберите одного случайно с равными шансами. Для двух союзников достаточно d6: 1–3 — первый, 4–6 — второй. Для любого количества можно бросить по d6 за каждого кандидата: наибольший результат выбирает цель; при равенстве перебрасывайте только за кандидатов с наибольшим результатом, пока не останется один.
Фактическая цель определяется один раз. Выбранные оружие и цель после этого не меняются, нового броска дружественного огня не происходит. Только теперь определите укрытие фактической цели и все зависящие от неё модификаторы, затем бросайте Attack Dice. Союзник использует собственные Defence и HP и может Залечь на общих основаниях. Бонусы первоначальной цели к нему не переносятся.
Для пистолета в ближнем контакте требование выбрать контактирующего врага проверяется при объявлении Стрельбы. Дружественный огонь — явное исключение: он может перенаправить эту атаку в подходящего союзника из списка. Ухудшение Hit пистолета на 1 сохраняется.
Пример. Стрелок с пистолетом видит врага в 9 дюймах. С врагом контактируют два союзника стрелка: B виден и находится в 9,5 дюйма, C — в 10,5 дюйма. В список входит только B. На 1–3 выстрел направляется в B, на 4–6 — во врага. Если B стал фактической целью и находится в укрытии, он получает свой +1 Defence Die, независимо от укрытия врага. Если бы B тоже был вне Range или полностью скрыт, список был бы пуст и выстрел направлялся бы во врага без броска дружественного огня.

Последовательность дальней атаки
Ниже приведён полный порядок Стрельбы от объявления до результата. Указанная оплата — та же единственная оплата действия из раздела 6.
- Выберите оружие. Проверьте его тип и ограничения.
- Выберите объявленную цель. Проверьте видимость, Range и ограничения ближнего контакта. Составьте список подходящих союзников для дружественного огня. Если это обычное действие, потратьте 1 APL до следующего шага; Контракт и Overwatch не требуют дополнительной оплаты.
- Определите фактическую цель. Сделайте бросок дружественного огня, если список союзников не пуст. Определите укрытие фактической цели. Дальнейшие броски и эффекты относятся только к ней.
- Определите итоговый Hit. Сложите все улучшения и ухудшения.
- Бросьте Attack Dice. Возьмите количество из профиля оружия и примените модификаторы пула, включая
−1 Attack Dieза Injury. - Отберите попадания. Натуральные 1 и все результаты ниже Hit — промахи. Успехи ниже 6 — обычные попадания. Шестёрки — критические попадания. Если попаданий нет, атака заканчивается: защита не бросается, объявить Залегание нельзя.
- Предложите цели Залечь. Если есть хотя бы одно попадание и цель ещё не Залегла, решение принимается сейчас, до броска защиты.
- Соберите Defence Dice. Возьмите Defence бойца и добавьте разрешённые бонусные кубики.
- Бросьте защиту. Результаты
1–3— провалы,4–5— обычные сейвы,6— критические сейвы. - Отмените попадания. Защитник выбирает порядок расходования сейвов.
- Нанесите Damage. Атакующий выбирает порядок оставшихся попаданий и разрешает их по одному. Каждое попадание снимает HP, равное Damage оружия. После каждого попадания немедленно проверяйте HP. Если цель выведена, атака заканчивается, а остальные попадания удаляются.
Отмена попаданий
- Один обычный сейв
4–5отменяет одно обычное попадание. - Один критический сейв
6по выбору защитника отменяет одно критическое попадание либо до двух обычных попаданий. - Обычный сейв не может отменить критическое попадание.
В базовых правилах критическое попадание не наносит дополнительный Damage. Его преимущество в том, что его может отменить только критический сейв.
Пример стрельбы
Стрелок использует оружие 4d6 / Hit 4+ / Damage 4. Цель имеет Defence 3d6 и находится в укрытии, поэтому бросит 4d6 защиты.
Атака: 1, 4, 5, 6
Результат: промах 1; обычные попадания 4 и 5; критическое попадание 6
Защита: 2, 4, 6, 6
Результат: провал 2; обычный сейв 4; два критических сейва 6
Обычный сейв отменяет одно обычное попадание. Первый критический сейв отменяет критическое попадание. Второй критический сейв отменяет оставшееся обычное попадание. Цель не получает урон.

Пример с Damage. В другой атаке после защиты остались одно обычное и одно критическое попадание оружия с Damage 4. Цель имеет 7 HP. Атакующий выбирает одно из попаданий и наносит 4 Damage: у цели остаётся 3 HP. Затем второе попадание наносит ещё 4 Damage, HP падает до −1, и цель выводится. Оба попадания принадлежали одной Стрельбе; крит нанёс тот же базовый Damage, что и обычное попадание.

Залечь
Фактическая цель может Залечь после броска Attack Dice и удаления промахов, но до броска Defence Dice. Игрок уже видит количество обычных и критических попаданий. Если попаданий нет, атака заканчивается без защитного броска и объявить Залегание нельзя. При объявлении выстрела это решение ещё не принимается.
- Цель получает
+1 Defence Dieпротив текущей атаки и всех следующих дальних атак до своей следующей активации. - В начале следующей активации включите долг
−1 APLв общую сумму модификаторов до применения пределов0–4. - После учёта этого долга снимите маркер: состояние Залегания и бонус защиты заканчиваются. Долг погашается один раз и не переносится дальше, даже если итоговый APL упёрся в предел.
- Боец с маркером Залегания не объявляет его повторно: он уже получает бонус, новый Defence Die и новый долг не добавляются.
- Укрытие и Залегание являются разными эффектами и вместе дают
+2 Defence Dice.
Если из-за Залегания боец с APL 1 получает 0 APL, он всё равно считается активированным обычным образом, но не может оплатить действия.
Залегание обозначается маркером и само по себе не перемещает и не поворачивает модель, не меняет её видимость и не создаёт Stress.

Ближний бой
Ближний бой разыгрывается как открытый обмен кубами. Оба игрока видят оставшиеся результаты и решают, когда принять удар, когда парировать и когда пожертвовать кубом ради контроля.
Одно действие Ближний бой всегда выбирает только одного противника в ближнем контакте: в пределах 1 дюйма и без разделяющей стены или перекрытия. Другие бойцы могут находиться рядом, но в базовой версии не помогают и не добавляют кубы.
Боец может одновременно находиться в ближнем контакте с несколькими противниками. Каждое действие Ближний бой и каждый выстрел из пистолета выбирают только одного из них. Уничтожение выбранного противника не прекращает контакты с остальными, а Fall Back должен закончиться вне 1 дюйма от всех противников.
Цель действия участвует в каждом объявленном против неё обмене независимо от того, подготовлена она или уже активирована. Это не требует APL, не является её активацией или Контрактом, не меняет её статус активации и не ограничивает участие в последующих обменах этого раунда.
Термины обмена
Инициатор обмена — боец, объявивший Ближний бой в свою активацию или через Контракт. Он выбирает противника и первым получает инициативу обмена.
Активный боец по-прежнему означает бойца, чья активация идёт. Перехват инициативы обмена не делает другого бойца активным и не даёт ему новую активацию. При Контракте собственной активации нет ни у одного участника.
Боец с инициативой выбирает следующий Attack или Guard. Когда он выполняет Attack, его противник отвечает Take или Parry. Эти роли меняются вместе с инициативой обмена и не зависят от того, кто начал бой. Инициатива обмена не связана с инициативой раунда.
Пул — успешные и ещё не потраченные Combat Dice бойца.
Потратить куб — удалить его из текущего обмена. В следующем действии Ближний бой оба бойца бросают новые пулы.
Серия инициативы — непрерывное владение инициативой одним бойцом. Серия заканчивается, когда инициатива переходит противнику или обмен завершается.
Подготовка обмена
- Инициатор обмена выбирает одного противника в ближнем контакте.
- Каждый игрок выбирает одно ближнее оружие своего участвующего бойца.
- Определите итоговый Hit каждого выбранного оружия.
- Соберите Combat Dice каждого оружия с учётом модификаторов пула, включая
−1 Combat Dieза Injury. - Оба игрока одновременно бросают полученные пулы.
- Натуральные 1 и остальные результаты ниже собственного Hit удаляются как промахи.
- Обычные успехи и критические шестёрки остаются открытыми перед игроками.
- Инициатор получает инициативу обмена.
Кубы не складываются. Каждый куб пула является отдельной возможностью для Attack, Parry или Guard.
Attack
Боец с инициативой выбирает и тратит один куб своего пула. Значение этого куба становится результатом Attack. Он использует своё оружие, выбранное в начале обмена. Куб расходуется независимо от ответа противника.
Противник бойца, выполняющего этот Attack, выбирает Take или, если возможно, Parry.
Take — принять удар
Боец, принимающий удар, не тратит своих кубов и получает Damage выбранного оружия того бойца, который выполняет этот Attack. Немедленно проверьте HP; выведение участника заканчивает обмен.
Если оба участника живы, инициатива остаётся у нанёсшего удар. Если у него есть ещё кубы, он может немедленно выполнить следующий Attack или доступный Guard; если кубов нет, примените правило передачи инициативы ниже.
Parry — парировать
Боец, по которому выполняется Attack, выбирает и тратит один куб своего пула, который строго выше результата этого Attack.
- куб Attack и куб Parry удаляются;
- парировавший боец не получает Damage;
- инициатива переходит парировавшему бойцу, и он начинает новую серию инициативы;
- теперь он может выполнять Attack своим оружием или Guard, а второй участник отвечает на его удары.
Если у получателя удара нет строго большего куба, Parry недоступен и он обязан выбрать Take. Если Parry израсходовал его последний куб, сразу примените правило передачи инициативы ниже.
Guard — контролировать пулы
Вместо Attack боец с инициативой может выбрать один свой обычный куб и один обычный куб противника с точно таким же значением. Оба куба тратятся.
Guard не наносит Damage и не передаёт инициативу. Каждый боец может использовать Guard не более одного раза за одну серию инициативы. Если он потерял инициативу и позже вернул её, в новой серии Guard снова доступен.
Шестёрку нельзя выбрать целью Guard.
Критическая шестёрка
Критический куб 6 всегда проходит Hit.
- Attack шестёркой нельзя парировать: на d6 нет строго большего результата.
- Противник не может удалить шестёрку Guard.
- Получатель удара обязан выбрать Take против Attack шестёркой, если специальное правило не говорит обратного.
- Владелец шестёрки может добровольно потратить её для Parry результата
5или ниже. - Критический Attack наносит обычный Damage оружия, а не дополнительный урон.
Если закончились кубы
- Если у бойца с инициативой нет кубов, а у противника они остались, инициатива немедленно переходит противнику. Начинается новая серия инициативы.
- Если у бойца, по которому выполняется Attack, нет кубов, он не может выполнить Parry и принимает удар через Take.
- Если кубов не осталось у обоих бойцов, обмен завершается.
После каждого нанесённого Damage немедленно проверьте HP. Если один из бойцов выведен, обмен сразу заканчивается, а оставшиеся кубы удаляются.
Если оба бойца выжили после исчерпания пулов, они остаются в ближнем контакте. Активный боец может потратить ещё 1 APL и начать новое действие Ближний бой с новыми бросками.

Полный пример ближнего боя
Оба бойца используют оружие с Hit 4+. Оружие каждого наносит Damage 4. После удаления промахов их открытые пулы выглядят так:
Бросок A: 2, 4, 5, 6 → пул A: 4, 5, 6
Бросок B: 1, 4, 5, 5 → пул B: 4, 5, 5
Результаты 2 и 1 являются промахами. A — инициатор обмена, поэтому начинает.
- A использует Guard: тратит свой
5и удаляет один равный5из пула B. Инициатива остаётся у A. Теперь пулы: A —4, 6; B —4, 5. - A тратит
4на Attack. B парирует своим5, потому что5строго больше4. Урона нет, оба куба удаляются, инициатива переходит B. Теперь пулы: A —6; B —4. - B тратит
4на Attack. A решает потратить критическую6для Parry результата4. Урона нет, оба последних куба удаляются, инициатива возвращается A. - Кубов не осталось ни у кого, поэтому обмен заканчивается. Оба бойца выжили и остаются в контакте.
Если у A остался неизрасходованный APL, он может начать новый обмен, выполнить разрешённое другое действие или закончить активацию.
Альтернативный выбор. На первом шаге A мог сразу потратить 6 на Attack. B не смог бы парировать или удалить её Guard и был бы обязан выбрать Take, потерять 4 HP и оставить инициативу A. Тогда A смог бы немедленно продолжить давление следующим кубом.

Пример смены инициативы и разного Damage
A начинает Ближний бой в свою активацию: у него 7 HP, оружие Damage 4 и успешный пул 4, 5. У B — 9 HP, оружие Damage 2 и успешный пул 5, 6.
- A тратит
4на Attack. B парирует своим5. Урона нет; остаются пулы A —5, B —6, инициатива переходит B. - B выполняет Attack шестёркой. A не может её парировать и принимает удар. Используется оружие B: A теряет 2 HP и остаётся с 5 HP.
- У B закончились кубы, поэтому инициатива переходит A. A выполняет Attack своим
5; B без кубов обязан принять удар и теряет 4 HP от оружия A. У B остаётся 5 HP. - Оба пула пусты, обмен заканчивается. Активация всё это время принадлежала A. Если у A остался APL, он может продолжить её; B не потратил APL и не изменил свой статус активации.

HP и выведение
Каждый раз, когда боец получает Damage, немедленно уменьшите его текущее HP.
Injury / Ранен
Боец становится Injured, когда его текущее HP строго меньше половины максимального HP. Для проверки удвойте текущее HP: если результат меньше максимального HP, положите рядом с бойцом маркер Injury.
Примеры порога:
- максимум 10 HP — Injury при 4 HP или меньше;
- максимум 9 HP — Injury при 4 HP или меньше;
- максимум 7 HP — Injury при 3 HP или меньше.
Пока боец Injured:
- каждое его дальнобойное оружие получает
−1 Attack Die; - каждое его оружие ближнего боя получает
−1 Combat Die; - штраф действует при обычных атаках, Overwatch и Контрактах;
- Defence, Hit, Damage, Move и APL не изменяются;
- Injury не складывается само с собой.
Проверяйте Injury сразу после каждого изменения HP. Уже брошенный пул не изменяется, если боец стал Injured во время текущей атаки или обмена: штраф применяется к его следующему броску Attack Dice или Combat Dice.
Если лечение возвращает текущее HP до половины максимального HP или выше, снимите маркер Injury. Recover само по себе Injury не снимает, если правило лечения прямо не говорит обратного.

При 0 HP или меньше боец выведен:
- он больше не активируется и не проводит Контракты;
- он не оспаривает точки;
- он не влияет на движение и видимость;
- уберите модель с поля или замените её плоским неблокирующим маркером.
Если выведен активный боец, его текущее действие и активация немедленно заканчиваются, а неиспользованные APL сгорают. Если выведен другой участвующий боец, текущее действие заканчивается; выживший активный боец может продолжить свою активацию и потратить оставшиеся APL. Уже потраченный на действие APL не возвращается независимо от результата.
Если у одной стороны не осталось живых бойцов, противник немедленно получает полную победу независимо от текущего количества VP.
Подготовка первой партии
Первая партия использует сценарий «Три точки добычи».
Место первых боёв — водоочистительная станция. Оба отряда пришли за водой и сталкиваются из-за доступа к ней. В этом окружении действие Добыча представляет получение воды; оно выполняется по правилам сценария ниже.
- Подготовьте поле 30×22 дюйма. Используйте ориентировочно 3–4 крупных блокирующих элемента, 4–6 средних руин или баррикад и несколько мелких элементов. Между зонами развёртывания не должно быть свободной сквозной линии огня.
- Отметьте зоны развёртывания в пределах 3 дюймов от противоположных длинных краёв.
- Разместите три точки добычи на центральной линии: одну в центре и две в 8 дюймах от неё по сторонам. Используйте плоские маркеры диаметром около 40 мм.
- Проведите бросок на определение. Победитель выбирает одну зону развёртывания.
- Начиная с другого игрока, по очереди выставляйте по одному бойцу полностью внутри своей зоны, пока оба отряда не выставлены.
- Проведите новый бросок на определение. Победитель выбирает первого игрока первого раунда.

Три точки добычи
Добыча — 1 APL
Точка — это безразмерная позиция в центре её плоского маркера. Маркер не является моделью или террейном: через него можно двигаться и на него можно ставить модели. Все расстояния до точки измеряются до центра маркера, независимо от его физического размера. Рекомендуемый диаметр маркера — 40 мм.
Для Добычи и оспаривания боец должен видеть хотя бы часть самого маркера от головы своей модели. Одного расстояния через глухую стену или перекрытие недостаточно. Если маркер накрыт моделями, их базами или служебными жетонами, только для этой проверки мысленно уберите накрывающие его модели, базы и жетоны; физически ничего не переставляйте. Остальной террейн и модели перекрывают видимость обычным образом. Постановка модели на маркер сама по себе не скрывает точку.
Боец, чья база находится в пределах 1 дюйма от центра точки и которому виден её маркер, может выполнить Добычу, если он не находится в ближнем контакте.
- Боец в ближнем контакте не может выполнять Добычу.
- Если в пределах 1 дюйма от той же точки находится живой враг, которому виден её маркер, точка оспаривается и Добыча запрещена. Для оспаривания видимость проверяется от головы именно этого врага.
- Успешная Добыча немедленно приносит стороне бойца 1 VP.
- Каждый игрок может получить с каждой точки не более 1 VP за раунд.
- После Добычи положите на точку маркер цвета получившего очко игрока.
- Маркер соперника не мешает получить собственное очко, если точка больше не оспаривается.
- В начале следующего раунда снимите все маркеры Добычи.
Каждая сторона может получить через Добычу не более 3 VP за раунд.
Пример Добычи. База бойца A находится в 0,8 дюйма от центра точки, A видит её маркер, рядом нет противника, и A не находится в ближнем контакте. Он тратит 1 APL, автоматически получает 1 VP и кладёт свой маркер Добычи. В этом раунде его сторона больше не может получить VP с этой точки. Сторона противника сможет сделать это позже в том же раунде, если её боец подойдёт к точке, увидит маркер и точка не будет оспариваться.
Пример стены. Враг стоит в 0,8 дюйма от центра точки, но глухая стена полностью закрывает ему маркер. Он не может ни выполнить Добычу, ни оспорить точку. Если из другой допустимой позиции он увидит хотя бы часть маркера и останется в пределах 1 дюйма от центра, он начнёт её оспаривать.

Победа
Если одна сторона уничтожила всех вражеских бойцов, она немедленно получает полную победу.
Если полного уничтожения не произошло, партия заканчивается после четвёртого раунда. Побеждает сторона с большим количеством VP. При равенстве партия заканчивается ничьей.
Полное поражение само по себе не отменяет уже полученные проигравшей стороной кампанийные награды или другие результаты, если отдельное правило прямо не говорит обратного.
Приоритет правил
Базовая версия построена так, чтобы эффекты разрешались последовательно, а не одновременно.
- Сначала полностью завершите текущее действие, затем начинайте следующее.
- Более конкретное правило карточки, оружия, сценария или подключённого модуля имеет приоритет над общим правилом в описанной им ситуации. Оно может явно разрешить то, что общее правило запрещает.
- Исключение меняет только прямо указанные условия. Разрешение выполнить действие бесплатно отменяет его стоимость, но само по себе не отменяет ограничения цели, видимости, дальности, пути или ближнего контакта.
- Если два действующих правила одинаково конкретно разрешают и запрещают одно и то же, действует запрет, если одно из правил прямо не отменяет именно этот запрет.
- Если дополнительное правило создаёт несколько эффектов, оно обязано указать их порядок.
- Системы с действительно одновременными эффектами не входят в v0.1.
Пример исключения. Карточка прямо говорит: «Этот боец может стрелять винтовкой в ближнем контакте». Она отменяет для него обычный запрет такой Стрельбы. Проверки видимости и дальности сохраняются. Способность «Выполните бесплатную Стрельбу» сама по себе такого исключения не даёт.
Если ситуация не покрыта правилами, не создавайте постоянное правило во время партии. Выберите самое простое временное решение, запишите его в журнал плейтеста и продолжайте игру.
Краткая последовательность
Подготовить поле, точки, отряды и зоны
→ выставить бойцов
→ определить первого игрока
→ начать раунд и подготовить бойцов
→ игроки поочерёдно активируют по одному бойцу
→ закончились подготовленные бойцы раньше врага: использовать Контракты
→ после каждой активации разрешить одно возможное окно Overwatch
→ после последней активации и её окна Overwatch закончить раунд
→ повторить четыре раунда
→ определить победителя по VP или полной победе
Во время активации:
выбрать подготовленного бойца и снять его старый маркер Overwatch
→ сложить APL и все модификаторы, включая долг Залегания
→ применить предел 0–4 и снять учтённый маркер Залегания
→ объявить действие и его цель
→ проверить известные условия
→ потратить APL
→ полностью разрешить действие
→ повторять действия либо закончить активацию
→ сбросить остаток APL и неиспользованное Прицеливание
→ отметить бойца как активированного
→ противник может разрешить один Overwatch
→ проверить, не уничтожена ли одна из сторон